Maue Quests und heiße Risse
Ähnlich altbacken wie das Kampfsystem sind die Quests. Nahezu 80-90% der Aufgaben lassen sich in die Kategorien „Töte X“, „Sammle Y“, „Benutze Z“ oder „Gehe zu A“ einteilen. Gleichermaßen zu Wünschen übrig lässt die Kreativität beim Aufgabendesign oder der Quest-Mechanik, während sich die Hintergrundgeschichte meist in Textform und kleinen Ingame-Events gemächlich entfaltet.
Gute Story-Ansätze sind zwar vorhanden, aber viel Potenzial wird durch die drögen Texte sowie die maue Inszenierung verspielt und das ist besonders schade, weil gerade die stimmige Welt, ihr Design und die stetige Bedrohung durch die Risse eine gelungene Atmosphäre erzeugen. Dafür stehen mehr als genug Quests für alle Level-Stufen zur Verfügung und sobald ihr sämtliche Aufgaben an einem Ort abgeschlossen habt, werdet ihr von Questhub zu Questhub weitergeleitet. Auf den Weg zu den Zielen könnt ihr euch außerdem kaum verlaufen, weil euch ein umfangreiches Hilfesystem genau anzeigt, wo ihr hinmüsst und dies ist meist nicht weit vom Auftraggeber entfernt.
Die Welt wird angegriffen!
Aufgelockert wird das Ganze durch die dynamischen Ereignisse, die im Prinzip eine Weiterführung der öffentlichen Quests aus Warhammer Online sind, bei denen sich problemlos und ohne Organisationsaufwand „öffentliche Gruppen“ bilden. Spähertrupps, Brückenköpfe, Riss-Events oder ganze Invasionen des Gebietes schaffen ein einmaliges Gefühl der Bedrohung und zugleich eine Dynamik, die dem Spiel sonst weitgehend fehlt.
![]() |
| Eine öffentliche Gruppe stellt sich der Invasion und dem Anführer Feuerfürst Ibrelok (im Low-Level-Gebiet). |
Risse und Ereignisse erzeugen eine Dynamik wie sie in anderen Online-Rollenspielen kaum vorhanden ist und ich muss zugeben zwischendurch beim Questen immer wieder einen Brückenkopf oder einen Riss attackiert zu haben – und ja, manchmal haben diese Events auch genervt, wenn sie z.B. mitten in einem Questgebiet entstanden sind oder meine Quest-NPCs dahingerafft haben. Trotzdem verlieren die Risse mit zunehmender Zeit an Attraktivität sowie den Faktor des Besonderen. Ob und inwiefern solche Ereignisse noch in Monaten attraktiv sind und die Spieler dann anziehen oder abschrecken, vor allem in den Low-Level-Gebieten, bleibt abzuwarten – insbesondere wenn sich die Ausrüstungsspirale rund um die jeweils besseren Gegenstände für die Charaktere so weit verlagert hat, dass die Riss-Schließungsbelohnungen kaum mehr Anreize bieten, um die Spalten zu schließen.






