Grobe Steine schimmern unter dem klaren Wasser, kleine Wellen umspielen das Ufer. Zwischen zwei grünen Anhöhen flieht der Nebenarm aus einem breiten Strom, bevor er hier zur Ruhe kommt. Sanfter Wind streicht durch die dichten Wipfel, Vögel zwitschern in tausend Stimmlagen, ein Eichhörnchen putzt sich vor meiner Nase. Dann ist es plötzlich still. Go-gong, go-gong höre ich mein Herz leise schlagen. Go-gong – jetzt schon lauter. Äste knacken, ich höre Schritte. Die Kreatur hat mich gefunden!
Vor allem aber brauche ich Blüten und Pilze als Zutaten des lebensrettenden Medikaments. Nach und nach finde ich weitere Pflanzen, aus meiner Analyse ergeben sich
neue Präparate. Ich finde Notizen, die mich näher an mein Ziel führen, andere decken die grausige Geschichte auf. Wenn ich will, führen mich Tagebucheinträge und neue Kartenteile wie Brotkrumen über die Insel. Ich könnte aber auch von mir aus Hinweise und Pflanzen suchen.
Eden lässt mich im besten Sinne allein: Das Gefühl der Unsicherheit, des Verlorenseins in einer unbekannten Welt ist wie eine erlösende Befreiung! Ich sehe, wie mein Alter Ego die Landkarte in den Händen hält, während ich über ihren Rand hinaus die Umgebung nach Markierungen absuche. Auf ähnliche Weise schlägt meine Figur ihr Tagebuch auf, um in Notizen oder wissenschaftlichen Erkenntnissen zu blättern. Freie Bemerkungen darf ich zwar nicht eintragen, aber die Darstellung der körperlichen Erfahrung ist auch hier konsequent.
Risse
Umso bedauerlicher, dass der Überlebenskampf nicht komplett wirkt. So muss ich zwar die Wasserflasche füllen, komme aber problemlos ohne Beeren, Wurzeln oder sonstiges Essen aus. Die einzige „Verletzung“ ist zudem ein Fieber, das ich mit einem Medikament heile; Knochenbrüche gibt es nicht, obwohl überall Äste liegen, aus denen ich provisorische Krücken herstellen könnte. An manchen Stellen macht es sich das Abenteuer zu einfach. Es
wirkt dann kleiner und geradliniger als es sein könnte – auch weil ich letztlich nichts anderes mache, als Unterkünfte für Notizen aufzusuchen und Pflanzen einzusammeln.
Nicht zuletzt wäre es eindringlicher, wenn statt Textfenster visuelle Hinweise auf Durst oder Erschöpfung aufmerksam machten. Und wieso halte ich höchstens drei Pflanzen in der Hand, während ich keine der Blüten in eine Tasche stecken darf? Stattdessen kann ich sechs Blüten in den Stützpunkten deponieren und in jeder anderen Unterkunft darauf zugreifen. Für sich genommen sind das kleine Ausrutscher, die der sonst so greifbaren Inselwelt aber einen Teil ihrer Glaubwürdigkeit nehmen.
Ein großes Ärgernis sind die technischen Schwächen. So erkenne ich in der Ferne selbst auf der höchsten Einstellung grobe Muster statt liebevoller Kleinigkeiten und selbst in der Nähe tauchen wichtige Details sehr spät auf. Die Insel verlangt zudem einen unerhört schnellen Rechner und läuft auf älteren Grafikkarten schlechter als Hardwarefresser wie Battlefield 3. Auch wenn ich über grafische Schwächen oft hinwegsehen kann, fallen die Risse hier leider deutlich auf.